蚁人 幕后解析-And-制作场景 - 从建模到最终渲染

道玄师傅5797 发表于 2020-11-22 16:23:52 | 打印

不仅仅只有学习,还有好玩的视频、励志的故事、劲爆的动漫资讯,你我一起分享---《CG图文》




我开始创造场景,勾画出一些想法。
从所有的图纸中我选出了最好的图纸,然后从那里走去。
我的下一步是从现实世界收集有关我对象的所有信息。


造型

我建模的第一件是“窗台”:
从“标准原始”我选了箱子。创建后,我将该框转换为“可编辑Poly”。在“修改” - “选择/面”中,选择我的“护墙板”的前端。使用“MeshSmooth”我细分它。

之后,我移动了一些点和边缘。现在盒子开始看起来更友好了



划痕

在“前视图”中,我在我想要划伤的区域中选择了多边形。我细分了一次,使用“镶嵌”,而不是“MeshSmooth”!

然后我移动了一些点和边缘,如下图所示。



我选择了我需要的所有边和倒角。崩溃了一些点,我摆脱了那些不是划痕的必要条件。在我的划痕中选择多边形后,我将它挤压到“护栏”的内侧。 - 如果你的划痕看起来不好看,只要细分它周围的多边形。


我重复了创造“划痕”的所有步骤,直到我有一个满足的结果:



金属导轨和螺丝

使用“布尔”操作连接的标准气瓶和两个球体成为轨道。螺丝再次只是原始圆柱体,但是我将边的数量更改为6,并取消选中“平滑”选项。

“金属板”由普通盒形成,转换为“可编辑的聚合物”,并使用“拉伸”和“网眼平滑”形成。

墙壁:石膏和砖块

对于墙壁,我开始了三个标准箱。其中两个将模拟石膏,第三个保持不变,稍后将成为我的砖墙。
我用Tesselate来增加积分。

再次,我不得不模拟划痕 - 因为我使用了我之前解释的相同的技术。


有些人会问:“为什么我必须对他们进行建模,当一个凹凸贴图对我来说也是如此。” 嗯,是的,一个凹凸贴图可能会为你做。但照明呢?模拟划痕将以许多方式投射阴影和塑造中断 - 不,碰撞不会在这里。


窗户快门


像以前一样,我创建了一些框,将其转换为“可编辑的波兰”。使用移动边缘和点,细分和“MeshSmooth”,我创建了一个好看的木制“快门”。建立所有细节是非常重要的。

当我们在我们的场景中放置一些灯时,你会看到这一点。

窗口和窗口窗格

对于窗口,我使用了更多的图元(框),来创建所有必需品。
破碎的“窗格”是使用挤压的“形状”创建的。

蜘蛛网

建模蜘蛛网更棘手:首先我画一个形状,然后将(关闭)形状转换为“可编辑补丁”,移动一些点,那里是

其他对象





相机

我创建了一个标准的“目标相机”,试图把它放在我的草图上。在“渲染场景”对话框中,我还修改“图像方面”和“分辨率”。

灯光和渲染

我创造了3个全能灯。其中2个是“光线跟踪阴影灯”。(这两个灯也投射了“柔和的阴影”,这很容易,只需修改“偏见”,“深度”和放置在你的场景中
,另一个投射“阴影映射”阴影

第一光线跟踪阴影光(
亮灯):颜色:(软橙色) - Multipier:1.5 

第二软阴影灯(暗影脚轮):
颜色:(软黄色) - Multipier:0.7 
投影:从创建的MAP 

第3光线跟踪阴影光(FILL LIGHT)
颜色:(浅蓝色) - Multipier:0.65 


在您的场景中选择您的灯光颜色的一些重要事项:
对于真实的灯光,尝试从颜色轮中挑选相反的颜色。

我喜欢这部分CG作品 - 纹理。

几乎一切都取决于你的纹理有多好。
以及您可以对他们和您的对象做什么。有时,当你有一个模型,有很多的网格错误,一个很好的纹理可以很容易地掩盖。

如果我有一些额外的时间,我宁愿花在纹理上,而不是改变模型。

我在这个场景中使用的纹理来自3D Total的“TOTAL TEXTURES CD”。在我的私人收藏中,我有很多很好的纹理,我想使用。

但是,当我仔细观察3D Total的时候,我很快就改变了主意。他们真是难以置信。他们是巨大的(像一个很好的纹理应该)。有时,当您必须以非常大的分辨率渲染您的场景(我必须每时每刻渲染3200x2800的场景),一个小的纹理会使你的场景变得脆弱。纹理的清晰度也非常重要。
特别是当您使用具有高“采样”值的扩展渲染器渲染场景时。这些CD上的几乎每个纹理都有自己的凹凸贴图。这是非常有用的,因为我不用花时间,在Photoshop上绘画。“面具” - 我爱他们 
所有的纹理看起来真的感谢那些“污垢面具”...但足够的,让我们回去工作。

首先,


我不会写我在场景中使用的着色器。
因为每个人都有自己的方法。对于使用“Oren-Nayar-blinn”着色器的人来说,木材是不正常的。或者也许“Blinn”的墙壁着色器可以更加合适。如果有人对
我自己的着色器感兴趣,请邮寄给我。

此外,我使用Photoshop,在每个纹理的almsot。

砖墙

我在Photoshop中为砖墙打开了纹理。另外,我从“TOTAL TEXTURES CD”的“Dirt mask”部分打开了一些图像。

首先,使用标准的“画笔工具”,我画一些“绿色面具”,代表一些不断增长的事情。然后我编辑了一个“污垢面具”。首先,我将图像从RGB转换为灰度。使用“反转”工具(Ctrl-I),我切换了颜色,因为我需要墙上的黑色标记,而不是白色的。现在,从“选择/颜色范围/”工具中,我选择了图像中最美丽的污垢的部分。我按(Ctrl-C)复制我的选择。让我们回到我们的“砖墙”纹理。现在粘贴该选择,作为“新面具”,按(Ctrl-V)(将自动创建一个新的蒙版)。


在“Layers”工具栏中,我将不透明度从100%改为嗯...少于50%。我重复了所有这些步骤,我所有的
“污垢蒙蔽”的图像。

然后我回到3DS MAX,创建一个适当的着色器,并将我的新着色器分配给“砖墙”对象。

对于两个“石膏”对象,我使用完全相同的工具...这是它的样子



栏杆

再次,我使用了相同的工具,但是在这里,我使用了更多的“防污面具”,也许是六个,全部采用“TOTAL TEXTURES CD”。只从一张CD!

此外,我为自己的“护墙板”制作了自己的“防尘面具”作为额外的划痕:
从上到下单笔刷笔画(非常小的笔刷大小)。
毕竟,我把我的“护栏”纹理保存为.JPEG图像。
再次打开它,将其从RGB颜色转换为灰度。并使用“亮度/对比度”工具,我可以快速制作独特的“凹凸”和“光泽度”贴图。

金属元素

没有什么新的 - 都一样。所有这些金属元素(金属丝,螺丝,钩子等)都是非常小的物体,所以我刚刚从CD中调整'金属纹理'的大小。

树枝和树叶

也从“TOTAL TEXTURES CD”,我选了一个很好看的树皮纹理。

在Photoshop中弄脏了一点,并使用“圆柱映射”将我的着色器应用于分支对象。
叶子,只有这个纹理来自我自己的收藏。



我在这里用了4张不同的地图。一个作为弥漫地图,一个作为不透明度地图,一个作为“光泽图”,最后一个作为“凹凸贴图” 
不透明度图在这里非常受欢迎。
因为我不需要创建一个非常复杂的网格。我创建了一个标准的“平面”对象。确定“UVW映射”修饰符。应用着色器,然后将对象转换为“可编辑修补程序”。
我移动了一些点,使它看起来像是一个干燥和皱纹的叶子。

鸟类

让我只是说我使用了一个“打开UVW'修饰符”。

我自己画了纹理着色器,“Oren-Nayar-blin”,具有很高的凸起值。
另外我用了一个'复合'地图的鸟的身体。
鸟只是由标准盒子制成的一个单一物体...就是这样

金属罐

再次,我使用3DTOTAL的令人难以置信的纹理收藏。
从原始的“生锈的金属部分”我选择一个图像和凹凸贴图。一切都在“你的光标”下。一键点击即可,您需要的所有纹理。
在Photoshop中,我用一些防污面具和我自己的形象组成了我的金属质感。我为一个虚构的公司创建了一个标志。(“对于鸟”)(hmmm ???)
使用不同的图层,特别是“橡皮擦”工具...我做到了:


种子

标准'Phong'着色器加上具有非常小的值的'Noise'地图作为凹凸贴图。

蜘蛛网

在对我打开Photoshop的对象应用适当的“UVW映射”之后。
在Photoshop中,我使用标准的“线工具”创建了一个图像。我只是画一个蜘蛛网,并将我的图像从RGB颜色转换成灰度。此外,我使用“亮度/对比度”工具来增加一点对比度。然后我保存了我的第一个图像(黑色线条在白色背景上)。我所需要的只是一个“不透明度”地图。所以,我反转颜色(Ctrl-I),并再次保存为我的新的不透明度地图图像(黑色背景上的白色线条)。

金属元素

没有什么新的 - 都一样。
所有这些金属元素(金属丝,螺丝,钩子等)都是非常小的物体,所以我刚刚从CD中调整'金属纹理'的大小。

树阴影

我再次使用“TOTAL TEXTURES CD”,这次我选了一个“阴影贴图”纹理。创建了一个标准的“phong”着色器,因为diffusemap我使用了我的“阴影贴图”。我像图片一样改变了“裁剪/放置”,并且使用了一个低价值的“模糊”,因为我需要我的位图尽可能的清晰。



窗框

没什么特别的。简单的木质纹理与一层白色的油漆... 
另外,我使用“凹凸贴图”为“位图”。我增加了一些平铺,并移动了映射平面(
在“UVW映射” - “映射平面”= GIZMO中输入子编辑),以获得一个很好的“污垢和划痕”位置。

窗玻璃

...我认为你会发现这幅图中最重要的信息:




窗户快门

这是整个场景中最复杂的纹理(和着色器)。
你可以在渲染的图像中看到。这个“窗口快门”是由几个对象构建的,每个对象都有自己的纹理和着色器。我只使用了一个位图 - 然后使用了三个或四个防污面具。
这是我场景中的“热点” - 我的形象的中心部分。大多数观众的眼睛开始看中心的图像。接下来,眼睛开始寻找一些“热的颜色”(如红色,橙色,黄色)。在我的形象中,眼睛会发现这些在右上角,鸟儿和叶子里。
最后,我们的眼睛全面地看着图像,然后寻找对比和深度... 
这就是为什么我必须创建非常真实的纹理... 

这就是我做的...

首先,我在“TOTAL TEXTURES CD”上找到了一个很好的纹理,并将这2个图像,纹理和凹凸贴图复制到了我的硬盘。我也复制了几个防毒面具(大概五个)。我按照上面所述的相同方式使用了所有的防污面具(参见BRICK WALL或PARAPET部分)... 
如图所示,我已经选择了一些重要的事情:


当你放置防污面具时,尝试放置一些他们在每个“董事会”(绿色)。在全球范围内应用其中一些,但对“图层不透明度”(微小的蓝色箭头)使用不同的设置。

使用“颜色范围”选择方法,我选择了一块另一个防污面具,然后我复制到我的主纹理。(记得要在几层上工作)

使用“羽毛”-Tool,将“羽毛”的选择更改为5像素(有时更多,这取决于您正在使用的纹理大小)。

然后使用“画笔工具”和任何颜色(在我的纹理是深红色),使用任何你喜欢的画笔,填写选择。接下来改变“图层不透明度” 

...一旦你的纹理看起来不错,就可以将这些纹理分解成几个较小的纹理(每个对象上的每个新纹理)。

保存我们的新纹理(不要使用.PSD格式,因为我们需要这个纹理,作为一个单一的平面图像,我们不再需要图层了)。再打开它 还打开我们的“快门”纹理的“凹凸贴图”。我们稍后再用。使用“矩形选框工具”选择最低的板。复制并粘贴为新图像。这样做最快的方法就是使用你的键盘。


1.选择您的“Board” 
2.按Ctrl-C复制
3.保存选择(选择\ Save Selection \ - remeber以使用不同的选择名称)
4.打开一个新图像,从您的选择中取出分辨率。只需按(Ctrl-N)
5.按(Ctrl-V)即可粘贴
6.保存我们新的“板”纹理
7.现在,打开“凹凸贴图”纹理,并加载我们保存的选择。(选择\加载选择\ ...请记住为每个“板”选择正确的选择名称)
8.按(Ctrl-C)复制我们新的“板”的“凹凸贴图” 
9.按(Ctrl-N )为新图像
10.按(Ctrl-V)粘贴它
11.保存我们的新的小的“凹凸贴图”'纹理

现在你必须重复所有步骤从1到10 ..
这就是我所有这些“新板纹理”中的外观。
现在在3ds max中,您必须创建许多着色器。每个对象的一个着色器。
记住使用“bump map”“specular”“diffuse”等
的近似值。现在...按“RENDER SCENE”按钮... 

结束!


创建这些对象和纹理有几种不同的方法。
每种方法都是好的,如果最终效果与你头脑中的“形象”一样好。
但你必须知道一些规则。高效率的工作是最重要的。如果你没有想法,如何创造
一些东西,不要浪费时间。做别的事 
不要想太多,大概有一件事。
此外,我必须说,创建这个好看的图像不会那么容易,没有优秀的纹理。他们不是很容易来。
但现在很多公司向Cg艺术家提供他们的纹理收藏。
其中一个收藏由3D TOTAL带给您。
“TOTAL TEXTURES”在这里。
3 CD充满了很多很多纹理使用。
当我第一次看到这个集合,我只是想做一些很好的CG工作。但是有一个问题。

我有太多的想法!
我正在另外3个场景。但是现在,用这些优质的纹理,我必须再次对它们进行重新纹理化。

在某处我读过这个:
CG艺术家,不要睡觉 - 只是休息一下,
CG艺术家,不要说太多,只是想更快,
CG艺术家,不要以为....我在说什么?

提出了什么有趣的事情发生,在制作这一切

我花了3天从第一个素描到最后的渲染!
但写本教程花了我5天![sic!] 

- Good Bless UPS'。他们救了我的工作,所有的机器和时间,两次。

- 我改变了我的最终概念。我说“这将是最后一次” - 我说了这4次。

- 我喜欢用朗姆酒和朗姆酒可乐的茶

- 我的猫向我展示了什么是真正的划痕。

- 我有一个现实的时间在这个项目上工作... 

大大感谢所有的每个人在“3D总计”和所有这些阅读这个

我的那颗已经蠢蠢欲动了……你呢

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